Четв., 25 Апреля 2024, 19:54
Приветствую Вас Гость
Вы дней на сайте
передовая
Категории каталога
Одесские подземелья [17]
Все, что касается наших катакомб. Их история, геология, расположение, предназначение и те, кто их изучает.
Техническая литература. [15]
Справочники, пособия, книги.
Учебка. [14]
Для новичков и опытных. То, знание чего, может быть очень полезными на обьекте.
Художественная литература. [10]
То, что интересно почитать на досуге.
Подземный мир [14]
Разнообразные подземелья, все, что с ними связано, а также те, кто их изучает.
Дешевые маршруты электричек, поездов, автобусов. [3]
Не секрет, что цены на транспортные путешествия очень высокие, а ехать автостопом не всегда представляется возможным ввиду отсутствия времени или опыта. Сюда выкладывайте разные маршруты с указанеием стоимости, времени, станций и так далее.
Полезные ссылки [5]
Тут рассположены ссылки на полезные сайты.
допрос
Какие материалы следует добавлять на сайт?
Всего ответов: 301
болтовня

При использовании любых материалов с данного сайта, ссылка на сайт и разрешение автора обязательны!
Главная » Файлы » Учебка.

Как выбраться из пещер и катакомб,если вы заблудились?
[ ] 05 Января 2008, 00:47

ВЫХОЖДЕНИЕ ИЗ ЛАБИРИНТОВ

Общие положения: 
      Основные лимитирующие вас факторы - это время горения вашего света и ваши силы, которые отнюдь не безграничны. Время горения света. Про это уже много сказано, будем считать, что ваш запас света как минимум десять часов, если вы ходите на классическом электрическом свете + запаска. Если у вас диодный свет, то время его горения можно условно считать неограниченным. Время выхода зависит не только от растояний, но и от скорости движения. По высоким штрекам можно давать до 6 км./час. Но на это не расчитывайте. Поскольку будете все время останавливаться. Считайте, что максимальная скорость по хорошо сохранившимся системам будет не более 3 км/час.    

      Оглядывайся! Под землей одно и то же место выглядит совершенно по-разному если смотреть на него сперва по ходу движения, а потом оглянувшись. Поэтому: всегда оглядывайтесь. Иначе это место не узнаете. Бывает очень важно понять: были вы уже здесь или видите это место впервые. Определить это очень и очень трудно. Такова природа кратковременной памяти. Есть известный психологический опыт. Человеку на секунду показывают игральную карту, убирают ее и в течение десяти секунд что-то быстро ему говорят. После этого никакие силы не заставят его вспомнить карту. Это называется вытеснение информации из кратковременной памяти. Вывод. Обернись и смотри на развилку в течение десяти секунд. К сожалению, заставить людей соблюдать это правило трудно. Им легче потом плутать часами, чем потратить несколько секунд.
      Особенно важно запомнить как выглядит вход и привходовый район. Если не узнаете какой-нибудь штрек, то это полбеды. А вот если не узнаете вход, то будете ходить бесконечно. Не надейтесь, что на входе увидите дневной свет. Весьма вероятно, что вылезать будете уже ночью. Или зимой.
      Люди склонны преувеличивать свои возможности. Поэтому запомните хорошо. Направление движения теряется после двух поворотов под углом. Можете проверить с компасом. Ошибка будет в среднем в 40 градусов. А это уже очень много. Исключения составляют только штреки типа правильной прямоугольной сетки. 
      Все старые каменоломни имеют выход в берегу реки, поскольку крупные блоки камня перевозились к местам строительства на плотах, либо зимой по льду на санях. Вход в обрывистом берегу позволял закладывать сразу горизонтальный штрек. Если же крутого обрыва не было, закладывался крутонаклонный вход, либо вообще делался вертикальным, типа шахты.
      Перед тем, как заброситься в систему, надо померить компасом направление течения реки или оврага, если он длинный и может считаться естественной границей системы. Нас интересует азимут перпендикуляра от системы к реке. Его надо твердо запомнить или даже записать на руке. В любой точке системы это направление одно и то же и мы его всегда можем определить с помощью компаса. Это та исходная информация, на которую мы будем опираться. Если река изгибается, то нас интересует азимут на реку в точке входа.    
      Теперь переходим к самим алгоритмам. Чтобы их понять, необходимо иметь перед глазами несколько карт.
      Карты бывают хорошие и плохие. Они могут быть без обозначений, они могут отражать лишь часть системы, они могут быть не ориентированы по линии север-юг (по правилам север всегда наверху), они могут иметь разный масштаб в разных частях карты, они могут иметь явные ошибки и опечатки. А главное, они могут быть правильными и при этом дезориентирующими. Если карта нарисована от руки без проведения топосъемки (такие карты называются "поворотками"), то направления ходов весьма условны и опираться надо в основном на топологию, то есть на то, что с чем соединяется, а не на направления. Названия гротов тоже вам ничем не помогут, если на стенах нет соответствующих надписей.
     Итак, Случай первый. У вас хорошая карта с названиями. Находите надписи на стенах и ищете их на карте. Далее понятно.
      Случай второй. Карта без обозначений. Для ориентации надо найти характерную конфигурацию ходов. Лучше всего найти развилку, из которой уходит четыре хода. Такие конфигурации редки, а потому легко опознаются. После этого сориентировать карту по линии север-юг и идти дальше. Если нет крестообразных развилок, заметить углы на развилке, нарисовать ее и пройти по одному из ходов до следующей развилки, зарисовав и ее. Найти похожую конфигурацию на карте. Проверить по компасу. Удобно ориентироваться по характерным конфигурациям колонн в залах. Срабатывает только на хороших картах.
      Случай третий. Карты нет вообще.
      Существует несколько тактик хождения по пещерам без карты.

        - метод левой руки.
        - многократное прохождение маршрута.
        - метод маркеров ("спички", "лесенка")
Эти три метода надо начинать от самого входа, иначе они не действуют. Если заблудились и надо выходить из середины системы, то можно попробовать

        - метод "треугольник" (с использованием компаса).
        - выход по монолиту.
        - выход по косвенным признакам.

      Правило левой руки (обход по периметру). Все время держаться левой рукой за стену. Или, что тоже самое, на любой развилке поворачивать налево и только налево. Легко понять, что начав движение от выхода, вы пройдете по периметру всю систему и выйдете снова к выходу. Если система большая, то можно в любой момент повернуть назад и, сменив левую руку на правую, пройти тем же маршрутом обратно. Если по пути вперед отмечать все тупики, например, сломанными спичками, то обратный путь может быть существенно короче. Разумеется, можно начать обход и с правой руки. Будет то же самое. Это правило можно применять и в других случаях. Например, вы знаете, что система большая, но не можете понять, как в нее углубиться. Тогда возвращаетесь к входу и начинаете обходить систему по периметру, пока не попадете вглубь.
     Данная тактика наиболее удобна для систем до 5 км. длиной.    

    Когда правило левой руки не действует? Оно не действует, если начать его применять не от входа и не с какой-нибудь точки периметра, а из глубины системы. Представьте, что вы стоите у колонны и идете вдоль нее по левой руке. Вы будете идти по кругу. А если ход закольцован и длина кольца километр? Пока сообразите, что зациклились... наступит осень.
     Допустим, вы начали обходить систему по периметру. Сколько вам нужно пройти? Тут действуют два фактора.
      Фактор первый. Соотношение кольцеобразных ходов и тупиковых ходов. Если все ходы не закольцованы, а расположены "елочкой", то при длине системы в 5 км. вам надо будет пройти 10 км., так как по каждому из штреков вы будете сперва идти вперед, а потом возвращаться. Это максимально возможное расстояние. На практике большая часть ходов закольцована. Если система состоит лишь из одного единственного кольца, то вы пройдете как раз длину системы - 5 км. Длина пути может оказаться даже меньше длины системы, если из маршрута выпадет центральная часть каменоломни, не принадлежащая периметру.
     Второй фактор. Размер системы.

     Если при обходе левой рукой вы вышли на уже знакомое место, то все штреки за ним можно считать одним большим тупиком. Его можно отметить знаком (положенные друг на друга камешки,сломанную спичку) и больше туда не заглядывать.
     Обычно, когда обходят систему по периметру, то, экономя время и силы, не лезут во все попадающиеся шкурники. Большая часть из них тупиковые, но за некоторыми из них могут находиться значительные части системы. Если мы принципиально не лезем в шкурники, то посмотрим не всю систему, а пройдем лишь по "малому периметру". Из вашего обхода могут исключиться довольно большие части системы. Я бы советовал часть шкурников отмечать спичками или камешками. Тогда, если ошибетесь и вылезете из этой шкуры с другой стороны, то сразу увидите знак и поймете ошибку.
      Если же знака не будет, то в этом случае правило левой руки не сработает и вы зациклитесь.
     Помните также вот о чем. Одна и та же шкура может выглядеть как узкий лаз с одного конца и как сравнительно высокий ход с другого.
     Многократное прохождение маршрута. Идея тут очень простая. Надо надежно запомнить 2-3 основных маршрута от выхода до дальних точек системы. После этого можно спокойно шляться по незнакомым штрекам. Как бы вы ни плутали, вы все равно будете довольно быстро выходить на знакомые места.    

          На практике это выглядит так. Прошли до первой развилки. Вернулись к выходу. Прошли до второй развилки. Вернулись к выходу. Прошли мимо этих двух развилок до третьей. Вернулись к выходу. Итого. Первый пролет вы прошли шесть раз. Второй пролет - четыре раза. Третий пролет - два раза. Постепенно наращиваем длину. После уже не надо возвращаться до самого выхода. Надо только следить, чтобы каждая развилка проходилась не менее семи раз. Если сбились с пути - немедленно вернуться на знакомое место.
         Еще один метод. Метод маркеров (метод спичек). На каждой развилке кладете спичку головкой в ту сторону, откуда пришли (это вовсе не всегда окажется направлением к выходу). А основанием - в тот штрек, куда идете. Таким образом спичка маркирует сразу два (!) штрека. Головка спички выполняет роль стрелки. Потому, что если вернетесь на эту развилку, то принципиально важно, вернулись ли вы по уже хоженому штреку (тогда это либо тупик, либо на предыдущей развилке вы прозевали спичку), по еще не хоженному штреку (сделали петлю) или по тому, из которого пришли сначала (тогда вы сбились). Если зал большой, кладите сразу две спички - на входе и выходе.
     Данный метод можно как комбинировать с методом левой руки, так и обойтись без оного. Тогда это будет разновидность "случайного блуждания". Как понять, что вы сбились с правила левой руки? Если вы попали в тупиковую петлю, то при возвращении на свой маркер он всегда будет показывать стрелкой влево. Значит все нормально. А если стрелка, на которую вы выйдете, покажет вправо, то это верный признак того, что вы сбились. Тогда надо вернуться.
     Если вы долго проплутаете, ни разу не наткнувшись на собственные спички, то вернетесь по спичкам назад. Все тупики отмечаете крестом (сломанной спичкой) и в них на обратном пути не заходите. Если наткнулись на свою же спичку, то вы сделали петлю. Либо возвращаетесь, либо прокладываете спичками новое ответвление. Если вы попали в грот с четырьмя выходами, то кладете две спички - на входе и на выходе. На развилках с тремя выходами достаточно одной спички. Но если вы сделали петлю, то на этой развилке надо пометить все три штрека. Две спички будут указывать одно направление, а третья - тот штрек, из которого вы только что пришли. Направление, указанное двумя спичками будет главным.
     Если вы пришли на развилку, а на ней стоит спичка и указывает на тот штрек, из которого вы только что пришли, то значит на предыдущей развилке вы прозевали спичку. Либо ее смахнули.
     Спички надо класть так, чтобы их не затоптали ваши же товарищи, чтобы их не смахнули одеждой и чтобы они были видны при вхождении на развилку. Я кладу их на дорогу, но чуть сбоку. Преимущество этого метода - быстрота.
     В новом коробке обычно 40 спичек. Возьмите пять коробков.
     Более усовершенствованный, но и более долгий метод - Лесенка. Все то же самое, но вместо спичек ставятся вырезанные из бумаги вытянутые треугольнички с написанными цифрами (или буквами): 1, 2, 3, 4, 5, 6,.. (или А, Б, В, Г,...). Острый угол должен направляться в ту сторону, откуда пришли. Бумажки могут быть и квадратными, но тогда на них надо изобразить стрелку и ставить аккуратно. Бумажки может сдуть, их могут смахнуть, так что полезно плюнуть на них с обратной стороны. Картонные стрелки занимают много места и медленно гниют, а это уже засорение системы. Нарезать их надо дома, писать буквы уже на месте. Вы всегда будете знать, насколько далеко ушли, а если сделаете петлю, то поймете, в какую точку вернулись. Тупики отмечать отдельной бумажкой с крестом.
     Если вы дошли до цифры 50 и попали в цифру 20, вернулись к цифре 19 и решили проложить новую ветвь, то далее обозначения будут 20А, 21А, 22А, 23А, 24А,.. Следующая ветвь может обозначаться как-нибудь, типа 28АБ, 29АБ, 30АБ... Или 14в, 15в, 16в,... в зависимости от ветвления. Можно напридумывать разные системы обозначений. Вы всегда будете знать, на какой ветви находитесь. Пересечения и ответвления лучше записывать в блокнот. Тогда вся топология ходов будет перед глазами. Если система сильно разветвлена, то чтобы не путаться с десятками ответвлений, можно и не вдаваться во все эти сложности, а на всех ветвях писать просто цифры по порядку и ветвления не записывать. Согласен, метод довольно сложный, но по сравнению со спичками дает представление насколько далеко вы ушли.
         Метод "Треугольник". Все вышеизложенные методы предполагают, что вы с самого начала заброски аккуратно отмечаете свой путь. Теперь рассмотрим самый плохой случай, когда вы сперва заблудились, а потом стали вспоминать, что в таких случаях делают.
     Случай первый, наименее тяжелый. У вас есть компас и вы знаете азимут на реку или овраг.
     Случай второй, более тяжелый. У вас есть компас, но азимут в силу патологического раздолбайства вы не померили. Тогда напрягаем извилины и начинаем мучительно вспоминать карту Московской (или какой-то там) области, вспоминаем с какого вокзала ехали, куда шли, где была река, где было солнце, куда смотрели муравейники. Если вычислили азимут с точностью хотя бы 30 градусов, и то хорошо. После этого делаем следующее. Идем не по азимуту на реку, а в сторону. Примерно под 90 градусов. И идем по этому общему направлению.
     Смысл в том, что если мы пойдем точно на реку и упремся в нее, то мы не будем знать, где вход, правее, или левее. Поэтому мы заранее отклоняемся в сторону (например, влево) и гарантируем себе, что вход от нас где-то по часовой стрелке. Постепенно мы упираемся в периметр и с этого момента движение по заданному азимуту превратится в движение по периметру. В среднем нам придется пройти четверть общего периметра. Но это в среднем. Может не повезти и придется топать половину, а то и более длины периметра.
     Важное замечание. Мало попасть на периметр, надо еще узнать, какая из стенок внешняя. Если взяться левой рукой за внутреннюю стенку, то на ближайшем повороте вы сойдете с периметра.
      Идете приблизительно по выбранному направлению, стремясь попасть на периметр. Если попали в тупик и вернулись, то идете в тот штрек, где еще не были. Постепенно вы заметите, что все штреки уходят значительно правее заданного азимута. Это признак (но не гарантия) того, что мы уже идем по периметру. Это и есть главная наша проблема: как убедиться, что мы уже на периметре? Используем вот какую аксиому. Если мы не на периметре, то правило левой руки неизбежно приведет к зацикливанию. Можете убедиться в этом по карте. Так что, если мы ошиблись и начали применять левую руку не будучи на периметре, то мы гарантировано зациклимся. Надо метить путь маркерами. Если через 20 минут вы не вернулись в исходную точку (исключая тупики и тупиковыве петли), то вы наверняка на периметре. Как отличить тупиковую петлю от круга? По расположению головки спички, на которую вы вышли. Если вы уперлись в головку спички или острие стрелки, то это круг. Если в хвост или в бок - это тупиковая петля.
     Если вы поняли, что попали на круг, продвигайтесь дальше по азимуту и начните то же самое с другого места. Если вы наткнетесь на новом круге на спички предыдущего круга, то это еще не значит, что вы не на периметре. Почему? Потому, что вы можете идти левой рукой по штреку, принадлежащему периметру, как в одну, так и в другую сторону (то есть держась или одной или противоположной стены). В одном случае вы никогда не уйдете с периметра, в другом уйдете обязательно на первой же развилке. Повторите несколько раз попытки, пока не почувствуете, что не ходите по кругу.
     Для системы в 10-12 км. в среднем через 2-3 часа вы найдете выход. Так что без паники, заранее ориентируйтесь на эти цифры. Да, этот метод всего лишь вероятностный, он не гарантирует выхода.
     Заблудились, а компаса нет (к сожалению, типичный случай). Отличается от предыдущего случая тем, что мы не знаем направления на ограничивающую реку (овраг). Берем направление наугад или используем косвенные признаки (см. ниже), ищем периметр вышеописанным способом. В среднем придется пройти половину периметра системы.
     Можно попробовать сориентироваться по косвенным признакам.
     а). Нынешние входы в системы не совпадают с теми, что были во времена эксплуатации. Но все они тоже находятся со стороны реки. Попробуйте по степени заезженности определить централку и посмотреть, под каким углом к ней впадают боковые штреки. Острый угол укажет направление на бывший вход, а значит и на реку. Посмотрите несколько штреков. Если все они имеют острый угол в одном направлении, то предположение весьма вероятно.
     б). Колонники, в противоположность длинным линейным штрекам, являются наиболее древней частью систем и тяготеют к реке. Найдите ту сторону колонника, от которой не идут штреки. Весьма вероятно, что это периметр. Идите левой или правой рукой.
     в). В каменоломнях XIX века  выборка шла сплошняком. Все стенки, кроме периметра являются забутовкой. Если вы увидели монолитную стену, то это скорее всего периметр. В старых каменоломнях много монолитных целиков, но все они небольшие по размерам. Так что, если увидели достаточно длинный монолит, то это наверняка периметр.
     г). Кое-где в системах есть полезные обозначения на стенах. Но о них нужно заранее знать.

     д). Натоптанность. Централки как правило имеют набитую тропинку. Но этот способ крайне ненадежен.

     е). Как правило, густота сети уменьшается от реки вглубь массива. Увеличиваются расстояния между развилками. Но бывают системы и с постоянной густотой (типично для сеток).
     ж). Если в конце длинного штрека вы уперлись в монолитный конец, то это забой. Тогда вход надо искать в противоположной стороне.
     Выход по монолиту. Периметр системы далеко не всегда представляет собой монолит. Часто это забутовки с короткими участками монолита в забоях или обвальные структуры. Но если попался прямой кусок монолита длиной больше 50 м., то это с большой вероятностью периметр. Я бы советовал по углу соединения штреков найти общее направление на выход, найти в указанном направлении длинный участок с монолитом и искать выход в этой стороне.
     Можно ли выйти из системы в полной темноте? Вопрос сложный. Если штреки ровные, с вертикальными стенками, то долго блуждая, можно в конце концов наткнуться на выход. Если же вы отделены от выхода шкурником, узким проходом, завалом, то ваши шансы близки нулю. Если стенки не вертикальные, то обнаружить развилку весьма трудно, направление движения будет меняться каждые три шага, скорость движения крайне мала. Если вы хорошо знаете систему и представляете, в каком месте у вас погас свет, можно выйти, но все равно трудно. Пройти без ошибки через колонник, через широкие залы, через штреки с невертикальными стенками очень и очень трудно. Люди ориентируются разными способами. Одни запоминают карту и каждый раз представляют ее, когда нужно выбрать путь. Другие запоминают маршруты мнемонически: два налево, три направо... Третьи ориентируются чисто визуально: от камня налево, от палки - направо. Явное преимущество имеет в данном случае первый. У второго шансов меньше, у третьего совсем мало. Вероятность выхода из небольшой веерной системы без света я ощениваю в 70-80%, из сложных систем - в 0,5-1%.
     Есть еще один шанс, правда небольшой. Ток воздуха от входа ощущается в зависимости от разветвленности системы и от температуры на улице на растоянии до 100 м. Кто-то чувствует ветер лицом, кто-то слюнявит палец, кто-то подставляет тыльную сторону ладони, кто-то смотрит на пламя свечи. Тут надо помнить следующие моменты. Ток воздуха сильнее в узком проходе, чем в широком. Холодный воздух стелется по земле. Надо лечь на пол в узком проходе и подождать, пока установится движение воздуха, которое вы нарушили своим перемещением. Палец или руку надо держать низко над землей, над собой, ничем его не загораживая. Этот способ действует только зимой, когда в системе теплее, чем на улице. Поэтому воздух втекает в систему. Летом холодный воздух стоит в системе без движения. Однажды меня такой способ здорово выручил в Никитах. Правда, свет у меня был. Проблема в том, что выход из Зазеркалья в основной объем выглядит как глухой тупик. Часа два мы методично ходили по кругу, не узнавая выхода, пока я не почувствовал на щеках слабый ветерок. Дело в том, что там недалеко находится бывший вход. Для людей он сейчас непроходим, но воздух из него поддувает. Дело было в ноябре, на улице стоял небольшой морозец. На каждом повороте я останавливался и, затаив дыхание, следил, дует или не дует, пока не уперся прямо в выход. Можете попробовать и этот способ, поскольку свободного времени у вас будет много. 

 

 

Категория: Учебка. | Добавил: ДЖЕКСОН
Просмотров: 1507 | Загрузок: 0 | Комментарии: 5 | Рейтинг: 5.0/2 |
Всего комментариев: 5
5 ПростенькийСтудент  
0
очень похоже на часть из "теория и практика хождения по лабиринтам"

4 АРРА  
0
спасиб за инфу

3 EnJoyThePain  
0
Епёт читать:)
но отличная информация)

2 Today_Tomorrow_Never  
0
прочитала
спасиба за инфармацию)

1 ШтрихКод  
0
...Ооо!! Это очень полезная информация!! И очень мнтересная=)) Спасибо, любимый за твои старания!!...

Имя *:
Email *:
Код *:
внедрение
Привет,...

нынче 25 Апреля 2024
времени 19:54
Логин:
Пароль:
разведка